8、幻族卡的用途(1 / 2)

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 最后就是使用幻族卡。

幻族精灵应是可以自行使用幻族卡的,因为严格意义上来说,幻族卡是幻族精灵的。

但是幻族之所以得公平公正这样的举世认可,并且明面宇宙尽皆选择,就是因为宿主可以随意自行使用幻族卡,且无需其幻族精灵同意。

包括识海中幻族提供的先手战虚拟空间内,一样可以由宿主意识来操控。

但相信同学们也都知道,如果尚不熟悉幻族卡使用的话,也可以啥事不管,尽皆托付给幻族精灵。

只是这个公平公正,仅是对双方都是幻族精灵处理战斗之事的情况下而言的。

也就意味着如果你将所要面对的敌人,都丢给幻族精灵去处理的话,幻族精灵不单无法帮你越级挑战,甚至有可能被努力修炼自身的敌人以弱胜强。

你强,幻族精灵就强;

你不努力学习,实力一直提不上来,想必幻族精灵在他们的世界里也会伤心滴吧。

所以同学们得多练习模拟战斗,如今我们最迫切要练习的就是凭着我们如今先进的科技模拟出意识中的先手战;

另一个必须得多学习的便是要多进入模拟世界的这个官方宏观世界中,以便更好的掌握具现技能的运用。

毕竟最终的胜负,依然是要靠现实比拼出来的。

我们清醒时如何使用幻族卡的具现技能需得实战课上教学,这堂课就不细说了。

如今要教同学们的是如果面对自身沉睡,或说意识分离时该如何保护自己。

比如说意识沉睡前可以给幻族精灵一个态度,或说命令:

若是强力征服,则会在先手战取胜后直接继续追杀;若是失败则会唤醒宿主,让宿主选择是否逃遁;

若是安全为上,先手战取胜后会根据敌方是否退却来选择是否唤醒宿主;失败的话则会立即选择遁走;

有个特殊的模式为寄托模式,即是宿主意识沉睡时,将个人幻族卡实力寄托给领队,由领队统一执行进攻或撤退。

这是个方便组团的模式,将个人实力寄托给领队后,领队的卡牌实力会由被寄托的人与己实力相比后的比例来提升。

还有避敌模式,会在先手战将开未开之际,选择避敌。

这模式至今未曾研究明白,但可以肯定的是宿主清醒时也能设置出来的。

专家估计是幻族精灵通过暗面宇宙得知彼此间的距离,只要不产生敌意,又不在强势一方征服目标的路径上,强势一方的幻族精灵都不会追踪避开的一方。

宿主不怕死,清醒时非要头铁去碰一碰另说。

幻族精灵并不会阻止宿主任何头铁行为。

回到避敌模式。

这模式的存在,倒也促成了宇宙海旅游事业的诞生,亦是蔚蓝星人类开发殖民星球时移民的理论基础。

当然,所有模式下的幻族精灵,若判断宿主有生命危险,哪怕宿主一定要死战不退,但只要宿主失去意识,都会自行帮宿主逃遁。

差别只是逃掉的几率。

特别是强力征服模式,被反杀的实例还真是不少。

避敌模式则是相对最安全的。

如此一来,就不说幻族卡具现技能对现实生活、战斗等方面的提升了,单是先手战这一必备项目,都可以让宿主进可头铁,退可防止被有更强实力的扮猪吃虎。

促成了如今大宇宙时代,高等文明皆是使用幻族卡,并以幻族卡整体质量的高低来判断双方孰强孰弱。

班主任杜老师在影视教学课上自是一番敦敦教诲,但曹元中对不少知识点都早有些了解。

毕竟这一趟的宇宙海征途实在过于漫长。

稍微对比下他记忆中的《王室战争》,虽然卡牌有了个好听的名字叫幻族卡,但确实也还是卡牌,每一张卡牌同样是各具特性的。

能让宿主拥有飞行、召唤、瞬移甚至改变基因等特性,或说特殊技能。

只是这些特性只能在激活战斗的环境或被他人战斗环境波及到的情况下,由幻族卡的具现技能体现。

宿主,即三大种族任意一个获得幻族精灵附体后的个体。

在宿主拥有幻族卡后,但凡多一张不同牌面的卡牌,在明面宇宙的战斗时都可以多使用一种技能。

限制的是现实中一场战斗能使用的具现技能次数。

幻族卡功效大部分与他记忆中的卡牌是相通的。

如今的现实中区别除了本命卡牌外,其余卡牌在明面宇宙的战斗中,可使用次数随卡牌阶位增加递增;

跟一般的rpg游戏类似,也有脱战这一概念。

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