第四十章 方熹的选择(2 / 2)
《传送门》的特点无疑是经费要求比较低,这个游戏最大的核心是对于关卡谜题的设置,也是游戏的精华部分,而这一部分对于方熹来说可谓是信手拈来,毫不费力气。但是这个游戏最大的缺点就是,它并不是属于爆款游戏,如果想拿来挣钱,需要漫长的口碑发酵,而且现在连自己的平台都没有搭起来,更是难上加难,所以这个游戏方熹自己做着玩还行,但是想拿来做下个主项目还是算了。
《刺客信条》就是一款三言两语很难说得清的游戏,直到方熹前世穿越之前,《刺客信条》一整个系列媒体一般都是以《起源》为分界线来看的,这个系列的游戏几乎集合了流行游戏一切‘cool’的要素,高尚的信条,炫酷的爬墙,潇洒的刺客服装,充实的文化背景,甚至还能和历史的名人进行互动。可以说是开创非常成功的一个系列,但是另一方面,游戏糟糕的优化,层出不穷的bug,还有后面剧本的全面崩盘,导致了这个本可以成为年货系列的游戏满面恶评,最终不得不重启系列,而重启的《起源》和《奥德赛》我们这里就不讲了。所以如果参考这一系列做游戏,成为鸿翼乃至国产游戏的扛鼎之作完全不是梦,但是其中需要的准备工作完全是3A级别的,资金只是最基础的一环,除此之外,游戏编年史的书写,历史切入点的寻找,服装道具的还原,文化资料的填充,历史地标建筑的还原等等,没有一环是轻松的,所以这个游戏方熹认为只能暂时封存,等鸿翼游戏再“发育”一次,或许就能拿出来享用了。
《求生之路》才是方熹最感兴趣的作品,这一系列在历史上成功也是有一点意外因素的,游戏的最初灵感来源于由《生化危机》带出的“丧尸热”(生化危机是卡普空开发的游戏,发售于1996年,席卷全球。求生之路发售于2008年。)生化危机系列的主题一直都放在单人体验上,而《求生之路》一开始也是这个想法,他们也做出了不错的单人剧情,不过当时为了迎合V社在推行的数字分销平台,TurtleRock往游戏中首次添加了联机功能,结果大获成功,侧面带动了平台的发展,而这个游戏制作难度并不高,其中的核心点是对于地图的制作,所以选定的就是这款游戏!
方熹将自己的想法和抉择详细跟陆婉淇说说清道明,陆婉淇的眼中也欣喜尽去,浮现了一抹担忧:
“依靠游戏推行一种文化啊......如果成功还好说,但是要是.....”
方熹洒然一笑:
“没有如果,我们如果想做出一款成功的作品,那必然要在现在的市场另辟蹊径,你没听过一句话么:伟大作品的第一步,就是先要具有争议。还有一句话说的是‘木秀于林,风必摧之;堆出于岸,水必湍之;行高于人,众必非之。’所以想要出色,怎么可能没有风险。”
“第一次看到你拽书袋头头是道的。”陆婉淇无奈道:“就按你说的吧,取材取材,去选个地点吧。”
三分钟后,咖啡馆对面的婚纱店,方熹和陆婉淇并肩走进店里。
即使快要过年,店中依然有几对新人在对着婚纱品头论足。
现在大家的工作越来越忙,请假结婚已经成了比较奢侈的选择,更多的上班族都是在假期的时候匆匆把婚礼操办了。毕竟对很多人来说,婚礼也早已经失去了那种仪式感,办给家人看的意思更多一点。
刚进店门,左手面就迎来一个长相很甜的姑娘,应该是这家店的人员:
“两位好,是来挑婚纱吗?”
方熹温和一笑,直接伸手虚拢陆婉淇肩膀,道:
“其实我俩刚打算旅行结婚,但是对这方面一窍不通,所以想来咨询一下。”
方熹低头就看到了陆婉淇虽然没说话,但是一双眼睛已经有点阴沉的征兆,那其中明显在说:还来?
方熹回了个稍安勿躁的眼神,然后又丢了无奈的眼神,其中分明在说:不然怎么跟店员解释这复杂的关系?
而甜美妹子看方熹和陆婉淇在这儿眼神斗法,多半以为是陆婉淇害羞了,丢给方熹一个‘我懂’的眼神,然后道:
“旅行结婚的话,我们也可以代为设计方案,费用比起来传统会划算很多,两位很有眼光呢。不如我们到里面细谈?”
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