126开发团队(2 / 2)

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这就使李智对如何把元宇那套福利系统、防沉迷系统,运用到“江湖”中,有了更进一步的思考。

照搬过来肯定是不可行的。

必须针对“江湖”的玩家特点进行一些调整。

对这些半职业的资深玩家,他们最需要的,不是福利系统的激励,因为对于这些玩家来说,玩游戏的乐趣本身就是激励的动力。

如果福利系统干扰了玩家的这种兴趣模式,反而背离了李智的“精神需求促进物质需求”的理念,这样,游戏的路子也就跑偏了。

所以,福利系统的关键作用不在于激励,而是在于保护,即保护玩家本来就有的游戏乐趣,让玩家能够更轻松愉悦的投入到游戏中去。

因此,“江湖”中的福利系统,最主要的参考指标,不是玩家有哪些需求,而是玩家不需要哪些干扰游戏的因素,福利系统监测到因素后,就应该发挥作用,帮助玩家去排除掉。

而防沉迷系统,对这些半职业玩家,就不需要有多严格了,只要监测玩家的身体状况,保证玩家不会因为游戏而损害健康,也就差不多了。

另外,对于一些像李智这样偶尔玩玩游戏的普通玩家,防沉迷系统应该能够自动识别,区别对待,如果玩家突然长时间的沉迷于游戏,应该能够自动提醒,甚至是对游戏任务进行调整,暂时降低一些游戏乐趣,防止这些普通玩家因为沉迷于游戏,而影响了正常的生活。

除了这些。李智还发现,他关于秘境的看法,有些想的过于简单了,虽然秘境中的有些东西是不能带出来的,但是,秘境其实也是游戏的一个部分,因此,秘境和游戏主体,用的是同一套任务系统,不但如此,技能体系、积分体系、工具体系等等,都是统一的,唯有如此,才能不影响游戏体验。

如此看来,想要通过秘境的方式,引入人机智能,还需要精心的设计,才能避免在游戏中造成各种机制的冲突。

关于这一点,也不是一点现成的办法没有,李智在开发团队的工作中,发现了一类有意思的秘境,这是一个名叫夏可的员工设计的秘境,这是一类开放型的秘境,这种秘境里预先设定的条件比较少,玩家可以在里面自行开发,按照自己的想法把秘境改造成自己喜欢的样子,甚至可以设置秘境中的专属规则。

这种可以有玩家自主设计的秘境玩法,其实已经带有了一些人机智能的色彩,从本质上讲,就是游戏系统和玩家一起,通过人机合作,来拓展游戏。

只不过,这只是一种比较初级的人机合作的方式,而且这类秘境目前只是夏可的一个实验型的设计,在游戏中只有很少的数量。李智默默的记下了几处此类秘境的进入方式,打算有机会去体验一下,然后再考虑用什么方式加以利用。

李智还发现,这些开发人员,可能是受固有思路的限制,对在游戏中引入ar社交,并不太热心,他们似乎只是简单的把聊天助手的一些功能,运用到生成任务备注、法器功能说明等辅助性的事务中,根本没有真正的融入游戏中去。

于是,李智给晋绽紫发了个消息,问她开完会了没。

片刻,晋绽紫回复,早就开完会了,正在忙布置专职岛的事。

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